home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / suspect.zip / SUSPECT.SOL
Text File  |  1992-08-21  |  11KB  |  217 lines

  1.                              Suspect
  2.                              Part I
  3.  
  4.      "Suspect" is a little different from the previous two
  5. Infocom mysteries. In both "Deadline" and "Witness", you were the
  6. police, gathering evidence, questioning suspects, and making the
  7. arrest. This time around, however, you're on the other side of
  8. the fence: YOU are the suspect, and the police are gathering
  9. evidence against you, for a crime you didn't commit. The game is
  10. thus a race against time, as you desperately attempt to collect
  11. the real evidence before you're arrested.
  12.  
  13.      The adventure is centered on a critical point; until you
  14. realize that point, you really don't know what you're looking
  15. for, and much evidence can be overlooked or spoiled. The critical
  16. point is the fact that Veronica is murdered before the game
  17. begins. That elaborate fairy costume, with its over-the-head
  18. mask, allows someone else to impersonate her, and thus provide an
  19. alibi for the real murderer.
  20.  
  21.      Also, you will notice that this is by far the busiest
  22. Infocom ever; people move around a lot in the game, and you're
  23. almost always running into, or seeing, someone or other. Most of
  24. the time, you don't have to worry about that (I think they just
  25. put that in there to confuse you a little, and make you waste
  26. time following harmless people around).
  27.  
  28.      It is also necessary to collect ever last bit of evidence.
  29. Overlook one thing, and you'll never be able to get a conviction,
  30. no matter how sure you are of who is guilty. So, with all that in
  31. mind, let's get started.
  32.  
  33.      So there you are in the plush Ashcroft manor on Halloween
  34. night, enjoying a costume ball being hosted by Veronica Ashcroft,
  35. and wondering what sort of story you can work up for your
  36. newspaper. As the game begins, you're invited to join Michael,
  37. dressed as a sheik, and a small group of people.
  38.  
  39.      You might as well go over there, and marvel at the
  40. performance given by the woman in the fairy costume, supposedly,
  41. but not really, Veronica. Having made sure she creates a fuss by
  42. spilling a drink on herself, she promptly leaves. Don't bother
  43. following her, you have better things to do. Go East to the bar,
  44. then North to the French Doors.
  45.  
  46.      Unlock the doors, then open them and go East. Wow, it sure
  47. is pouring out there, isn't it? This is one of the crucial points
  48. of evidence in the game; you must note the rainfall now, and
  49. again in a little while. In the meantime, you can drop your
  50. costume receipt, pen, and notebook here; they are merely excess
  51. baggage, and you won't need them for anything.
  52.  
  53.      Ok, now it's time to head for the front door, to let in a
  54. late arrival who is on her way. Go West to re-enter the Ballroom,
  55. South to the Bar, then straight West until you reach the Long
  56. Hall South. Go South from there to where the Long Hall Begins,
  57. and West again until you come to the Front Hall.
  58.  
  59.      Now it's South to the Entry Hall. Anytime now, the front
  60. doorbell will ring. When that happens, unlock the front door and
  61. open it. Alicia will come sashaying in. After she does that, step
  62. outside South, and observe the rain. Hmmmmm, looks like it's let
  63. up a little, only a drizzle is falling now.
  64.  
  65.      Having gained your first piece of evidence, you now go get
  66. some more, by heading to the office, where Veronica sits,
  67. strangled with your cowboy lariat. Go North to the Front Hall,
  68. West to the Hallway Intersection, South to the Corner, West, and
  69. then North.
  70.  
  71.      And here you are in a very messy office. Whoever did this
  72. sure did a good job! But there's no time to worry about the
  73. papers and other items strewn about. First, get the manila folder
  74. from the desk and the fairy mask from the floor. Look in the
  75. waste basket and get the business card. Finally, unpleasant
  76. though it may be, search the body.
  77.  
  78.      Aha! A silver bullet. In fact, it's a bullet from your
  79. gunbelt, thoughtfully placed on the scene as additional evidence
  80. against you. Take the bullet and put it back in your belt. Under
  81. no circumstances remove the rope; if you do that, you will never
  82. get a conviction against the real killer.
  83.  
  84.      Since there is some time yet before the murder is discovered
  85. and the police arrive, you can go pick up another vital piece of
  86. evidence, in the kitchen. Make your way back to Long Hall South,
  87. then straight North to the Dining Room and from there East into
  88. the Kitchen.
  89.  
  90.      Here is a trash basket with the remains of the broken glass
  91. that "Veronica" dropped. Careful now; don't get the glass (or
  92. you'll spoil the fingerprints on it!), get the whole basket (you
  93. may feel a bit odd running around with the trash basket, but it's
  94. necessary!). Now it's time to play hide and seek.
  95.  
  96.                              Suspect
  97.                              Part II
  98.  
  99.      So, trash basket in hand, you now make your way to the
  100. garage. Go North at the Hallway Intersection (you should know how
  101. to get there by now!), until you come to the door to the walkway.
  102. The door is locked, but fortunately, being on the inside, you can
  103. unlock it, and open the door. Go North onto the walkway, then
  104. West to the garage.
  105.  
  106.      The first thing you notice is a tool chest. Open that, and
  107. get the crowbar. Now you can take a moment to admire the BMW and
  108. the Mercedes, but don't take too long. Someone will be coming
  109. soon. So, hide behind the Mercedes and wait. In fact, you can
  110. wait for Michael.
  111.  
  112.      The reason you are waiting is that, while you've been busily
  113. collecting evidence, a carefully-faked argument has taken place
  114. in the Ballroom. This will lead to the discovery of the body by
  115. Michael, Colonel Marston, and Cochrane. And as soon as Michael
  116. leaves the office, he will head straight for the garage (if
  117. you've played this part before, you may have been suspicious of
  118. his doing something so odd, but following him won't help you to
  119. find out what he's up to).
  120.  
  121.      And yes, here he comes. From your vantage point, you can see
  122. him open the trunk of the BMW, although what he's doing there
  123. isn't clear...yet! Keep waiting until he leaves (by that time,
  124. the police will have arrived), then open the BMW trunk with the
  125. crowbar. Well, look at that, there's a Trust Folder in the trunk!
  126.  
  127.      Drop the crowbar and get the folder. The next part is
  128. crucial, and you have very little time to spare. You must get
  129. back to the Fireplace in the Ballroom as soon as you can. You
  130. have to be there when Marston arrives, or you'll lose an
  131. important piece of evidence.
  132.  
  133.      While you've been breaking into the car trunk, Michael and
  134. Marston have been meeting briefly in the library, where Michael
  135. hands over a piece of paper to Marston. You could hide in the
  136. library, and watch the transaction (instead of first going to the
  137. garage and hiding there), but still you have to go the garage
  138. later anyway. Either way, you must get to the Fireplace quickly.
  139.  
  140.      So high-tail it directly back to the Ballroom. Don't take
  141. any time to do sight-seeing. Once at the Fireplace, just wait.
  142. You won't have to wait very long. Marston will come in, and try
  143. to burn something in the Fireplace. Grab the paper before it's
  144. reduced to ashes. Whew! That was a close one.
  145.  
  146.      At this point, you have two ways to go. You can try spooking
  147. the guilty parties, or you can just go about giving your evidence
  148. to the detective, and let it go at that. If you want to try
  149. shaking up Michael and Alicia (you probably guessed that by now),
  150. you need to show your evidence to them. Show everything that
  151. concerns Michael to Michael, and everything that concerns Alicia
  152. to Alicia (don't forget the analysis reports later on). This is
  153. tricky, since you must also give the detective some of your
  154. evidence, before he decides to arrest you, so watch your timing
  155. if you want to go about doing this (I won't tell you what
  156. happens; try it and see for yourself).
  157.  
  158.      Speaking of the detective, it's time to go find him and
  159. begin presenting some of the items you've been collecting. He's
  160. usually in the vicinity of the office, checking out the various
  161. rooms, after which he heads to the Ballroom and stays there. You
  162. don't want to wait for that, since he'll probably arrest you for
  163. the crime. It's better to go after him, and give him a few other
  164. things to think about. 
  165.  
  166.                              Suspect
  167.                             Part III
  168.  
  169.      Once you've located the detective, and he stays in one place
  170. long enough, you can begin to hand over some of your little
  171. treasures. First, have him get the glass analyzed for
  172. fingerprints (and now, at last, you can drop the trash basket!).
  173.  
  174.      While Duffy is on his way to the lab, give the detective the
  175. two folders and the paper. Hey, that sure got him interested,
  176. didn't it? However, hang on to the mask and the card, because
  177. it's not yet time for those (by the way, have you looked inside
  178. the mask yet? You'll need to get that hair analyzed too, and
  179. Duffy isn't here to do that).
  180.  
  181.      You still need some more evidence to wrap up the case, so
  182. head back once more to the Ballroom. Along the way, stop off in
  183. the East Coat Closet, and pick up the wet overcoat. A quick
  184. glance at the label tells you that it belongs to Alicia. Hmmmm,
  185. suspicious that it's so soaked, and it was only drizzling when
  186. she arrived!
  187.  
  188.      When you get to the Ballroom, locate Cochrane (dressed as an
  189. astronaut). You'll most likely find him at the Bar. Show him the
  190. card, and he will give you some important (verbal) evidence. Now
  191. go back to the Fireplace, and hang out until the detective
  192. arrives.
  193.  
  194.      When he does get there, show him the coat. He doesn't seem
  195. too impressed, so tell him about the rain (NOTE: There is a
  196. variance among the different computer versions. Save the game
  197. first, and then try: TELL DETECTIVE ABOUT RAIN. If that doesn't
  198. work, restore and try: TELL DETECTIVE ABOUT WEATHER. One or the
  199. other of these should do the trick).
  200.  
  201.      Somewhere along the line, the detective will get the
  202. fingerprint analysis and show it to you (actually, he gives it to
  203. you). You aren't surprised to find that it's not Veronica's
  204. prints on the glass. Now, have the dark hair analyzed (did you
  205. ever look at Veronica's hair? She is (or was) a blonde).
  206.  
  207.      While you wait for the hair analysis, give the business card
  208. to the detective (you don't have to tell him about Cochrane).
  209. Then just wait again until the hair analysis comes back. All
  210. right, this is the big moment! Tell the detective to arrest
  211. Michael and Alicia.
  212.  
  213.      TA-DA! Your evidence makes an air-tight case, and both
  214. Michael and Alicia will be in prison for a long, long time! For a
  215. journalist, you're a pretty good detective (of course, there was
  216. a small incentive involved!).
  217.